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ok a dopo bello!! ^^
Combinazione con Chojuro 2400 (chakra 1600)
Tec.velo di nebbia attacchi avversari/2 (chakra 1000 x turno)
Futton:nebbia corrosiva 1000 x turno (chakra 800 X turno)
Futton:acido corrosivo 1700 (chakra 1200)
Yoton:scudo di lava attacchi avversari-1000+ danno 1500 se Taijutsu
(chakra 1000 x turno)
Yoton:globo di lava 1500 (chakra 800)
Yoton:apparizione fusa 1800 (chakra 1000)
Yoton:decomposizione bollente vita+500 (chakra 400)
Yoton:controllo assoluto annulla Ninjutsu avversario
(chakra= tecnica avversaria /2)
Mostro della dissoluzione 2800 (chakra 2000)
Tec.drago acquatico 2000 (chakra 1200)
Fuuka VITA 5000 CHAKRA 14000
Raiton:scossa elettrica 1800 (chakra 1400)
Katon:tec.fiori della Fenice 1400 (chakra 1000)
Fuuton:danza petali cadenti tecnica avversaria-2000 (chakra 1800)
Doton: pietrificazione parziale Blocca x 1 turno (chakra 1200)
Suiton:bocca del male 1000 (chakra 800)
Manipolazione dei capelli 800 (chackra 400)
Bacio della morte se va a segno vinci il duello (chakra 3000)
Rigenerazione ripristina vita (rinunciando a un elemento)
Ino vorrei entrare nel tuo villaggio!!!
GIF DI SHIKAMARU
OROCHIMARU
Attacchi Fisici
* Lancio Shuriken - 300 Hp - Lancia degli Shuriken contro il nemico.
* Lancio Kunai - 400 Hp - Lancia uno o più Kunai contro il nemico.
* Lancio Carte Bomba - 500 Hp - Lancia una Carta Bomba contro il nemico. Tecnica che spreca 400 CP.
Ninjutsu Basilari
* Tecnica della Moltiplicazione del Corpo ( Bushin no Jutsu ) - 500 CP - Permette di creare copie illusorie per confondere il nemico.
* Tecnica della Sostituzione del Corpo ( Kawarimi no Jutsu ) - 300 CP - Permette di sostituire il corpo con un oggetto inanimato evitando un attacco di piccola natura.
* Tecnica della Trasformazione del Corpo ( Henge no Jutsu ) - 250 CP - Permette di prendere le sembianze di un'altra persona, utile nelle missioni di spionaggio.
Ninjutsu
* Tecnica dell'Immortalità (Fushi Tensei) - 2000 CP - Tecnica che permette all'utilizzatore di trasferire il proprio spirito in altri corpi, garantendogli così una sorta di immortalità finché trova nuovi contenitori per la sua anima e mantiene il corpo in vita. Questa tecnica può essere usata solo una volta ogni tre anni e quando essi stanno per scadere il corpo, se non era preparato a dovere a ricevere lo spirito, inizia a rigettarlo presumendo così che con un particolare addestramento prima della reincarnazione, l'utilizzatore possa restare in un corpo per tutta una vita. Per utilizzare la tecnica l'utilizzatore "evoca" un'altra dimensione dove avviene il rito della reincarnazione vero e proprio. Al termine del processo l'anima dell'utilizzatore domina il nuovo corpo. Sacrificando il suo alleato, Orochimaru si impossesserà del suo corpo. I suoi Hp e CP si sommeranno all'alleato dominato.
* Tecnica del Furto Facciale (Sh?shagan no Jutsu) - 700 CP - Posando la mano sul viso di un cadavere, l'utilizzatore di questa tecnica ne prende i lineamenti trasferendoli sul proprio volto. I cadaveri rimangono completamente privi di faccia. Se applicata su un essere vivente essa ha effetto temporaneo ( 1 turno ), in cui il nemico non riuscirà ad evocare i Jutsu.
* Arte del Vento - Distruzione Totale (Fuuton - Daitoppa) - 800 Hp 900 CP - Grazie all'aria emessa dalla bocca, si crea un tifone devastante che travolge ogni cosa.
* Arte del Fuoco - Soffio di Fuoco - 700 Hp 800 CP - Tecnica utilizzata da Orochimaru contro Naruto all' esame di selezione dei chunin. La tecnica consiste nello sputare dalla bocca un getto di fuoco.
* Tecnica del Richiamo - Resurrezione Impura (Kuchiyose: Edo Tensei) - 7000 CP - Per questa speciale tecnica d'evocazione bisogna innanzitutto sacrificare un certo numero di persone a seconda del numero delle persone che si vuole far "resuscitare", quindi, si ricopre di ceneri il defunto utilizzato come sacrificio e dopo aver eseguito i vari sigilli, sbucano fuori dal terreno le tombe dei morti resuscitati. Dopo che i resuscitati sono usciti dalle loro tombe, l'utilizzatore deve impiantare dentro il loro corpo degli speciali kunai che rendono queste persone delle marionette al suo servizio e vengono costrette a combattere contro l'avversario. I resuscitati hanno la capacità di utilizzare tutte le tecniche che possedevano in vita inoltre non sentono dolore in seguito alle ferite e si rigenerano. La tecnica consiste nell'utilizzare DNA della persona che si vuole resuscitare e, tramite un rituale, usare una persona viva come contenitore per l'anima che viene richiamata e il corpo assume le fattezze di quest'ultima. La tecnica non ha effetto se non si possiede abbastanza DNA o se l'anima è sigillata da una tecnica, come quelle dei primi 4 Hokage, rinchiuse nel Sigillo del Diavolo oppure Orochimaru, prigioniero della Spada di Totsuka di Itachi Uchiha. E' un jutsu che, a detta di Kabuto, non ha punti deboli. La tecnica non si placa neanche uccidendo il suo utilizzatore, l'unico modo per fermarla è sigillare le anime dei resuscitati o prendere il controllo dell'utilizzatore della tecnica e costringerlo ad annullarla. Permette di evocare il Primo ed il Secondo Hokage. Il primo causa il blocco attacchi grazie all'Arte del Legno. Il secondo arreca un danno di 1200 Hp in combinazione. Azione che si ripete ogni 5 turni.
* Tecnica dell'Ombra della Serpe (Sen'ei Jashu) - 2000 CP - Questa tecnica permette di utilizzare dei serpenti, fatti uscire dalla bocca o alternativamente dalle braccia. Questi svolgono diverse azioni: possono essere utilizzati come attacco diretto contro l'avversario mordendolo o avvolgendolo per immobilizzarlo; oppure per aggrapparsi a qualsiasi cosa, o ancora per curare una ferita. Tecnica che può essere utilizzata in 3 modi diversi. 1) Ricarica di 1500 Hp. 2) Danneggia l'avversario di 650 Hp. 3) Blocca attacco nemico nel prossimo turno.
* Tecnica dell'Ombra del Groviglio di Serpi (Sen'ei Tajashu) - 4000 CP - Variante potenziata dell'Ombra della Serpe, l'utilizzatore fa uscire un numero elevatissimo di serpenti dalle braccia o dalla bocca. 1) Ricarica 3000 Hp. 2) Danneggia l'avversario di 1300 Hp. 1) Il nemico non potrà usare il Chackra nel prossimo turno.
* Prigione della Serpe (Jagei Jubaku) - 1500 Hp - Con questa tecnica si fanno uscire dalle proprie maniche due serpenti bianchi, uno per parte, molto grossi simili ad anaconde per immobilizzare l'avversario. Oltre all'immobilizzazione i serpenti trasmettono i loro istinti omicidi facendo impaurire il nemico. Il nemico salterà il turno.
* Tecnica della Serpe Gemella Assassina (S?jas?sai no Jutsu) - 2700 Hp 3700 CP - E' una tecnica proibita, che immobilizza l'avversario e lo conduce, insieme all'utilizzatore, a morte certa. D'altro canto, in situazioni disperate, consente a chi vi ricorre di uccidere avversari più forti di sè. Purtroppo l'utilizzatore riceve lo stesso danno.
* Tecnica della Sostituzione del Serpente (Orochimaru no Kawarimi) - 4500 CP - Questa tecnica assomiglia alla Tecnica della Sostituzione ma, a differenza di quest'ultima, permette all'utilizzatore di evitare anche attacchi potentissimi e normalmente inevitabili come l'Amaterasu. Chi la utilizza crea un nuovo corpo che esce dalla bocca di quello vecchio. Grazie a questa incredibile tecnica tutti i danni ricevuti precedentemente vengono completamente annullati, anche se le ferite riscontrate sono mortali. Questa tecnica consuma un' enorme quantità di chakra. La tecnica è stata inventata da Orochimaru da cui prende anche il nome.
* Spada del Boa Leggendario (Kusanagi no Tsurugi - K? no Tachi) - 3000 Hp 5000 CP - La tecnica consiste nel far uscire dalla bocca o da un braccio un serpente, dal quale a sua volta fuoriesce una spada nota come "Spada Leggendaria del Boa" (o Spada Kusanagi); quest'ultima è un'arma molto potente poiché è ricoperta di chakra e può essere allungata a dismisura.
* Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo (Kage Bunshin no Jutsu) - 750 CP - Questa tecnica ha come svantaggio d'altronde di dividere il chakra del ninja tra tutte le sue copie in quantità sempre uguali, quindi di solito non ne sono mai evocate troppe. I cloni di solito svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono colpiti violentemente, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più chakra. Il vero punto di forza però è che i cloni, non appena vengono annullati, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento, ma anche immagazzinare tutta la fatica accumulata dalle copie all'originale. E' possible creare più copie per incassare in danno o potenziare il prossimo attacco fisico di 350 Hp.
* Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu) (Serpenti) - 1000 CP - Si evocano 3 serpenti che Orochimaru ha utilizzato per distruggere la Foglia. Il primo para un attacco fisico, il secondo incassa un attacco basato sul Chackra ed il terzo attacca il nemico causando un danno io 900 Hp.
* Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu) ( Manda ) - 2000 CP - E' il serpente più grande e potente che Orochimaru può evocare. Per aiutarlo in battaglia, Manda chiede un centinaio di sacrifici umani come ricompensa. Se la persona ad evocarlo non fosse Orochimaru, Manda non esiterebbe ad ucciderla; tuttavia il serpente non ha alcun rispetto per Orochimaru in sè, ma soltanto per la sua forza. Quando viene evocato nello scontro tra i ninja leggendari, Kabuto teme che se Manda avesse scoperto che Orochimaru non poteva utilizzare le braccia, non avrebbe esitato a rivoltarglisi contro. Manda ha una velocità incredibile, e può fare la muta in un istante. Manda rimane in battaglia se si sacrificano 500 Hp, più Hp di sacrificano ( 500 Hp alla volta ) e più turni potrà rimanere. Manda può attuare 3 diversi tipi di azioni, parare attacchi fisici, di Chackra e causare un danno di 1000 Hp e 500 Hp per 2 turni a causa del veleno.
* Tecnica del Richiamo - Rashoumon, la Porta dell'Inferno (Kuchiyose Rashoumon) - 500 Cp – L’evocazione Rashoumon è particolare, in quanto invece di richiamare un animale intelligente come alleato, questa tecnica evoca una gigantesca costruzione d’acciaio, appunto, la Porta dell’Inferno. Lo scopo di questa porta non è di arrecare danni all’avversario, ma di bloccare colpi mortali, frapponendola fra sé e la tecnica avversaria. Dato che viene evocata con una tecnica del richiamo si può supporre che, a dispetto dell’apparenza, sia una creatura vivente. Usando questa evocazione, si possono parare tecniche nemiche fino a un danno massimo di 2000 Hp.
* Tecnica del Richiamo - Triplo Rashoumon (Kuchiyose Sanj? Rashoumon) - 1500 CP - Usando questa evocazione, si possono parare tecniche nemiche fino a un danno massimo di 2500 Hp. Inoltre il Ninja nemico avrà un pesante contraccolpo di 1000 Hp a causa del violento scontro contro il Trilo Rashoumon.
* Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu) - 1000 CP - Questa tecnica permette di paralizzare istantaneamente un individuo o un animale. I ninja più potenti possono applicare la tecnica contemporaneamente su più soggetti. Blocca gli attacchi fisici nel prossimo turno. Orochimaru può applicarla ad un massimo di 5 ninja alla volta.
* Assimilazione di Tutto il Creato: Tecnica della Prevenzione dell'Attacco (Hiru Bansh?: B?ka no Jutsu) - 2000 CP - L'utilizzatore di questa tecnica può unire il proprio corpo a qualunque oggetto muoversi a grande velocità al suo interno in modo da sfuggire a qualsiasi danno.
* Tecnica del Ricongiungimento del Serpente - 1500 CP - Questa tecnica permette all'utilizzatore di ricongiungere parti del proprio corpo tramite l'ausilio di serpenti che vengono fatti uscire direttamente dall'utilizzatore. Questa tecnica viene utilizzata da Orochimaru durante lo scontro con la volpe tetracoda. Ricarica di 750 Hp.
Genjutsu
* Disperdi (Kai) - Genjutsu che cancella o distrugge l'illusione in cui si è intrappolati. Per uscire dall'illusione si usano il doppio di CP usati per l'illusione.
* Tecnica della Morte Visionaria (Shikumi no Jutsu) - 2500 CP - Questa tecnica è molto simile alla Tecnica della Paralisi, ma paralizza l'avversario mostrandogli una visione della loro morte. Oltre alla paralisi, il nemico è sopraffatto dalla paura, e subirà sicuramente anche un pesante stress mentale. Non permette all'avversario di attaccare nel prossimo turno.
Fuuinjutsu
* Tecnica del Segno Maledetto (Juin Jutsu) - 1750 CP - Orochimaru, morde il collo della vittima, che solitamente è qualcuno che vuole usare come corpo per la Tecnica dell'Immortalità, e la controlla. Se si ha una grande forza di volontà, si può resistere alla tecnica. Il segno maledetto, può essere attivato se ci si lascia andare. Orochimaru potenzierà l'alleato con il Sigillo, tutti i suoi attacchi sono potenziati di 1000 Hp ma si danneggia ogni turno di 500 Hp.
* Sigillo Pentastico (Gogyo Fuuin) – 1500 Hp, 300 Cp – L'utilizzatore forma su ogni dito di una mano dei sigilli elementari, uno per ogni elemento della filosofia cinese: acqua, metallo, terra, fuoco e legno, poi lo imprime sullo stomaco dell’avversario, in modo da bloccargli permanentemente il chakra. Se va a segno, il nemico colpito è impossibilitato ad usare il chakra per il prossimo turno.
* Liberazione Pentastica (Gogyo Kaiin) – 300 Cp – L’unico effetto conosciuto è di annullare il Sigillo Pentastico.
Abilità Speciali [modifica]
* Camminare su pareti verticali e camminare sull'acqua
* Reincarnazione
* Parti del corpo allungabili
* Alterazione delle proprietà del chakra (Vento, Fuoco)
* Conoscenza vastissima delle tecniche
* Controllo di tecniche proibite
GIF OROCHIMARU
ok shika! ti metto la tabella e scegli il ruolo
Combinazione con Chojuro 2400 (chakra 1600)
Tec.velo di nebbia attacchi avversari/2 (chakra 1000 x turno)
Futton:nebbia corrosiva 1000 x turno (chakra 800 X turno)
Futton:acido corrosivo 1700 (chakra 1200)
Yoton:scudo di lava attacchi avversari-1000+ danno 1500 se Taijutsu
(chakra 1000 x turno)
Yoton:globo di lava 1500 (chakra 800)
Yoton:apparizione fusa 1800 (chakra 1000)
Yoton:decomposizione bollente vita+500 (chakra 400)
Yoton:controllo assoluto annulla Ninjutsu avversario
(chakra= tecnica avversaria /2)
Mostro della dissoluzione 2800 (chakra 2000)
Tec.drago acquatico 2000 (chakra 1200)
Fuuka VITA 5000 CHAKRA 14000
Raiton:scossa elettrica 1800 (chakra 1400)
Katon:tec.fiori della Fenice 1400 (chakra 1000)
Fuuton:danza petali cadenti tecnica avversaria-2000 (chakra 1800)
Doton: pietrificazione parziale Blocca x 1 turno (chakra 1200)
Suiton:bocca del male 1000 (chakra 800)
Manipolazione dei capelli 800 (chackra 400)
Bacio della morte se va a segno vinci il duello (chakra 3000)
Rigenerazione ripristina vita (rinunciando a un elemento)
Leader: io (ino yamanaka/kin tsuchi /kagura ) (kiamatemi ino)
vice Leader : temari 92
assistente del Leader :choji akimichi
assistente del vice Leader : Sasuke 99
ninja medici:
capo medico :Shikamaru Girl
vice capo medico
medico normale
ninja combattenti:
capo combattente: giandominicofranchi
vice capo combattente: NARUTO UZUMAKI3
combattente
combattente
combattente
i valorosi ninja della pioggia:
1 ninja vuoto.... ------> ninja traditore -> Gai maito
2 ninja suigetsu_tagliateste
3 ninja sasoriKankuro
njnja con abilita innate
1 ninja sasuke uchiha
2 ninja orochimau
3 ninja
4 ninja
Combinazione con Chojuro 2400 (chakra 1600)
Tec.velo di nebbia attacchi avversari/2 (chakra 1000 x turno)
Futton:nebbia corrosiva 1000 x turno (chakra 800 X turno)
Futton:acido corrosivo 1700 (chakra 1200)
Yoton:scudo di lava attacchi avversari-1000+ danno 1500 se Taijutsu
(chakra 1000 x turno)
Yoton:globo di lava 1500 (chakra 800)
Yoton:apparizione fusa 1800 (chakra 1000)
Yoton:decomposizione bollente vita+500 (chakra 400)
Yoton:controllo assoluto annulla Ninjutsu avversario
(chakra= tecnica avversaria /2)
Mostro della dissoluzione 2800 (chakra 2000)
Tec.drago acquatico 2000 (chakra 1200)
Fuuka VITA 5000 CHAKRA 14000
Raiton:scossa elettrica 1800 (chakra 1400)
Katon:tec.fiori della Fenice 1400 (chakra 1000)
Fuuton:danza petali cadenti tecnica avversaria-2000 (chakra 1800)
Doton: pietrificazione parziale Blocca x 1 turno (chakra 1200)
Suiton:bocca del male 1000 (chakra 800)
Manipolazione dei capelli 800 (chackra 400)
Bacio della morte se va a segno vinci il duello (chakra 3000)
Rigenerazione ripristina vita (rinunciando a un elemento)
ahahahahah...questo villaggio sembra molto potente a prima vista ma i suoi ninja non discutono di come essere i migliori o a parlare del manga...ahahahahahah...
tutto fumo e niente arrosto anche perchè l'ho mangiato io...ahahahahah
Hidan
vorrei essere un ninja con abilità innata
6 code, Rokubi : Utakata del sito: DevaPain
Pain VITA 6000 CHAKRA 18000
Chibaku Tensei 3500 (chakra 3000)
Shinra Tensei da 300 a 2200 (chakra=danno-100)
Banshoo Ten'in se va a segno la prossima mossa non può essere schivata (chakra 1000)
Tec. richiamo 600 (chakra 600)
Missili 500 (chakra 0)
Grande missile 1500 (chakra 600)
Lama-coda 300 (chakra 0)
Raggio-testa 1500 (chakra 800)
Preta-Assorbimento assorbe un ninjutsu avversario (chakra 100)
Naraka-Recupero vita +1000 (chakra 800)
TECNICHE DI BASE
Moltiplicazione del corpo 1 tecnica +500 (chakra 300)
Tecnica della sostituzione scampa 1 tecnica (tranne Genjusu/Sharingan/Cartebomba) (chakra 200)
Disperdi scampa 1 Genjutsu/Sharingan (chakra 300)
Shuriken/Kunai 300
Carte bomba 700 (massimo 5) (chackra 100)
Ino vorrei essere un ninja con le abilità innate!!
GIF DI SHIKAMARU
OROCHIMARU
Attacchi Fisici
* Lancio Shuriken - 300 Hp - Lancia degli Shuriken contro il nemico.
* Lancio Kunai - 400 Hp - Lancia uno o più Kunai contro il nemico.
* Lancio Carte Bomba - 500 Hp - Lancia una Carta Bomba contro il nemico. Tecnica che spreca 400 CP.
Ninjutsu Basilari
* Tecnica della Moltiplicazione del Corpo ( Bushin no Jutsu ) - 500 CP - Permette di creare copie illusorie per confondere il nemico.
* Tecnica della Sostituzione del Corpo ( Kawarimi no Jutsu ) - 300 CP - Permette di sostituire il corpo con un oggetto inanimato evitando un attacco di piccola natura.
* Tecnica della Trasformazione del Corpo ( Henge no Jutsu ) - 250 CP - Permette di prendere le sembianze di un'altra persona, utile nelle missioni di spionaggio.
Ninjutsu
* Tecnica dell'Immortalità (Fushi Tensei) - 2000 CP - Tecnica che permette all'utilizzatore di trasferire il proprio spirito in altri corpi, garantendogli così una sorta di immortalità finché trova nuovi contenitori per la sua anima e mantiene il corpo in vita. Questa tecnica può essere usata solo una volta ogni tre anni e quando essi stanno per scadere il corpo, se non era preparato a dovere a ricevere lo spirito, inizia a rigettarlo presumendo così che con un particolare addestramento prima della reincarnazione, l'utilizzatore possa restare in un corpo per tutta una vita. Per utilizzare la tecnica l'utilizzatore "evoca" un'altra dimensione dove avviene il rito della reincarnazione vero e proprio. Al termine del processo l'anima dell'utilizzatore domina il nuovo corpo. Sacrificando il suo alleato, Orochimaru si impossesserà del suo corpo. I suoi Hp e CP si sommeranno all'alleato dominato.
* Tecnica del Furto Facciale (Sh?shagan no Jutsu) - 700 CP - Posando la mano sul viso di un cadavere, l'utilizzatore di questa tecnica ne prende i lineamenti trasferendoli sul proprio volto. I cadaveri rimangono completamente privi di faccia. Se applicata su un essere vivente essa ha effetto temporaneo ( 1 turno ), in cui il nemico non riuscirà ad evocare i Jutsu.
* Arte del Vento - Distruzione Totale (Fuuton - Daitoppa) - 800 Hp 900 CP - Grazie all'aria emessa dalla bocca, si crea un tifone devastante che travolge ogni cosa.
* Arte del Fuoco - Soffio di Fuoco - 700 Hp 800 CP - Tecnica utilizzata da Orochimaru contro Naruto all' esame di selezione dei chunin. La tecnica consiste nello sputare dalla bocca un getto di fuoco.
* Tecnica del Richiamo - Resurrezione Impura (Kuchiyose: Edo Tensei) - 7000 CP - Per questa speciale tecnica d'evocazione bisogna innanzitutto sacrificare un certo numero di persone a seconda del numero delle persone che si vuole far "resuscitare", quindi, si ricopre di ceneri il defunto utilizzato come sacrificio e dopo aver eseguito i vari sigilli, sbucano fuori dal terreno le tombe dei morti resuscitati. Dopo che i resuscitati sono usciti dalle loro tombe, l'utilizzatore deve impiantare dentro il loro corpo degli speciali kunai che rendono queste persone delle marionette al suo servizio e vengono costrette a combattere contro l'avversario. I resuscitati hanno la capacità di utilizzare tutte le tecniche che possedevano in vita inoltre non sentono dolore in seguito alle ferite e si rigenerano. La tecnica consiste nell'utilizzare DNA della persona che si vuole resuscitare e, tramite un rituale, usare una persona viva come contenitore per l'anima che viene richiamata e il corpo assume le fattezze di quest'ultima. La tecnica non ha effetto se non si possiede abbastanza DNA o se l'anima è sigillata da una tecnica, come quelle dei primi 4 Hokage, rinchiuse nel Sigillo del Diavolo oppure Orochimaru, prigioniero della Spada di Totsuka di Itachi Uchiha. E' un jutsu che, a detta di Kabuto, non ha punti deboli. La tecnica non si placa neanche uccidendo il suo utilizzatore, l'unico modo per fermarla è sigillare le anime dei resuscitati o prendere il controllo dell'utilizzatore della tecnica e costringerlo ad annullarla. Permette di evocare il Primo ed il Secondo Hokage. Il primo causa il blocco attacchi grazie all'Arte del Legno. Il secondo arreca un danno di 1200 Hp in combinazione. Azione che si ripete ogni 5 turni.
* Tecnica dell'Ombra della Serpe (Sen'ei Jashu) - 2000 CP - Questa tecnica permette di utilizzare dei serpenti, fatti uscire dalla bocca o alternativamente dalle braccia. Questi svolgono diverse azioni: possono essere utilizzati come attacco diretto contro l'avversario mordendolo o avvolgendolo per immobilizzarlo; oppure per aggrapparsi a qualsiasi cosa, o ancora per curare una ferita. Tecnica che può essere utilizzata in 3 modi diversi. 1) Ricarica di 1500 Hp. 2) Danneggia l'avversario di 650 Hp. 3) Blocca attacco nemico nel prossimo turno.
* Tecnica dell'Ombra del Groviglio di Serpi (Sen'ei Tajashu) - 4000 CP - Variante potenziata dell'Ombra della Serpe, l'utilizzatore fa uscire un numero elevatissimo di serpenti dalle braccia o dalla bocca. 1) Ricarica 3000 Hp. 2) Danneggia l'avversario di 1300 Hp. 1) Il nemico non potrà usare il Chackra nel prossimo turno.
* Prigione della Serpe (Jagei Jubaku) - 1500 Hp - Con questa tecnica si fanno uscire dalle proprie maniche due serpenti bianchi, uno per parte, molto grossi simili ad anaconde per immobilizzare l'avversario. Oltre all'immobilizzazione i serpenti trasmettono i loro istinti omicidi facendo impaurire il nemico. Il nemico salterà il turno.
* Tecnica della Serpe Gemella Assassina (S?jas?sai no Jutsu) - 2700 Hp 3700 CP - E' una tecnica proibita, che immobilizza l'avversario e lo conduce, insieme all'utilizzatore, a morte certa. D'altro canto, in situazioni disperate, consente a chi vi ricorre di uccidere avversari più forti di sè. Purtroppo l'utilizzatore riceve lo stesso danno.
* Tecnica della Sostituzione del Serpente (Orochimaru no Kawarimi) - 4500 CP - Questa tecnica assomiglia alla Tecnica della Sostituzione ma, a differenza di quest'ultima, permette all'utilizzatore di evitare anche attacchi potentissimi e normalmente inevitabili come l'Amaterasu. Chi la utilizza crea un nuovo corpo che esce dalla bocca di quello vecchio. Grazie a questa incredibile tecnica tutti i danni ricevuti precedentemente vengono completamente annullati, anche se le ferite riscontrate sono mortali. Questa tecnica consuma un' enorme quantità di chakra. La tecnica è stata inventata da Orochimaru da cui prende anche il nome.
* Spada del Boa Leggendario (Kusanagi no Tsurugi - K? no Tachi) - 3000 Hp 5000 CP - La tecnica consiste nel far uscire dalla bocca o da un braccio un serpente, dal quale a sua volta fuoriesce una spada nota come "Spada Leggendaria del Boa" (o Spada Kusanagi); quest'ultima è un'arma molto potente poiché è ricoperta di chakra e può essere allungata a dismisura.
* Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo (Kage Bunshin no Jutsu) - 750 CP - Questa tecnica ha come svantaggio d'altronde di dividere il chakra del ninja tra tutte le sue copie in quantità sempre uguali, quindi di solito non ne sono mai evocate troppe. I cloni di solito svaniscono in una piccola nube di fumo non appena vengono colpiti violentemente, quando l'utilizzatore decide di annullarli oppure quando non ha più chakra. Il vero punto di forza però è che i cloni, non appena vengono annullati, trasferiscono tutte le conoscenze e le capacità acquisite al proprietario, che esse siano informazioni segrete o conoscenze riscontrate durante un allenamento, ma anche immagazzinare tutta la fatica accumulata dalle copie all'originale. E' possible creare più copie per incassare in danno o potenziare il prossimo attacco fisico di 350 Hp.
* Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu) (Serpenti) - 1000 CP - Si evocano 3 serpenti che Orochimaru ha utilizzato per distruggere la Foglia. Il primo para un attacco fisico, il secondo incassa un attacco basato sul Chackra ed il terzo attacca il nemico causando un danno io 900 Hp.
* Tecnica del Richiamo (Kuchiyose no Jutsu) ( Manda ) - 2000 CP - E' il serpente più grande e potente che Orochimaru può evocare. Per aiutarlo in battaglia, Manda chiede un centinaio di sacrifici umani come ricompensa. Se la persona ad evocarlo non fosse Orochimaru, Manda non esiterebbe ad ucciderla; tuttavia il serpente non ha alcun rispetto per Orochimaru in sè, ma soltanto per la sua forza. Quando viene evocato nello scontro tra i ninja leggendari, Kabuto teme che se Manda avesse scoperto che Orochimaru non poteva utilizzare le braccia, non avrebbe esitato a rivoltarglisi contro. Manda ha una velocità incredibile, e può fare la muta in un istante. Manda rimane in battaglia se si sacrificano 500 Hp, più Hp di sacrificano ( 500 Hp alla volta ) e più turni potrà rimanere. Manda può attuare 3 diversi tipi di azioni, parare attacchi fisici, di Chackra e causare un danno di 1000 Hp e 500 Hp per 2 turni a causa del veleno.
* Tecnica del Richiamo - Rashoumon, la Porta dell'Inferno (Kuchiyose Rashoumon) - 500 Cp – L’evocazione Rashoumon è particolare, in quanto invece di richiamare un animale intelligente come alleato, questa tecnica evoca una gigantesca costruzione d’acciaio, appunto, la Porta dell’Inferno. Lo scopo di questa porta non è di arrecare danni all’avversario, ma di bloccare colpi mortali, frapponendola fra sé e la tecnica avversaria. Dato che viene evocata con una tecnica del richiamo si può supporre che, a dispetto dell’apparenza, sia una creatura vivente. Usando questa evocazione, si possono parare tecniche nemiche fino a un danno massimo di 2000 Hp.
* Tecnica del Richiamo - Triplo Rashoumon (Kuchiyose Sanj? Rashoumon) - 1500 CP - Usando questa evocazione, si possono parare tecniche nemiche fino a un danno massimo di 2500 Hp. Inoltre il Ninja nemico avrà un pesante contraccolpo di 1000 Hp a causa del violento scontro contro il Trilo Rashoumon.
* Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu) - 1000 CP - Questa tecnica permette di paralizzare istantaneamente un individuo o un animale. I ninja più potenti possono applicare la tecnica contemporaneamente su più soggetti. Blocca gli attacchi fisici nel prossimo turno. Orochimaru può applicarla ad un massimo di 5 ninja alla volta.
* Assimilazione di Tutto il Creato: Tecnica della Prevenzione dell'Attacco (Hiru Bansh?: B?ka no Jutsu) - 2000 CP - L'utilizzatore di questa tecnica può unire il proprio corpo a qualunque oggetto muoversi a grande velocità al suo interno in modo da sfuggire a qualsiasi danno.
* Tecnica del Ricongiungimento del Serpente - 1500 CP - Questa tecnica permette all'utilizzatore di ricongiungere parti del proprio corpo tramite l'ausilio di serpenti che vengono fatti uscire direttamente dall'utilizzatore. Questa tecnica viene utilizzata da Orochimaru durante lo scontro con la volpe tetracoda. Ricarica di 750 Hp.
Genjutsu
* Disperdi (Kai) - Genjutsu che cancella o distrugge l'illusione in cui si è intrappolati. Per uscire dall'illusione si usano il doppio di CP usati per l'illusione.
* Tecnica della Morte Visionaria (Shikumi no Jutsu) - 2500 CP - Questa tecnica è molto simile alla Tecnica della Paralisi, ma paralizza l'avversario mostrandogli una visione della loro morte. Oltre alla paralisi, il nemico è sopraffatto dalla paura, e subirà sicuramente anche un pesante stress mentale. Non permette all'avversario di attaccare nel prossimo turno.
Fuuinjutsu
* Tecnica del Segno Maledetto (Juin Jutsu) - 1750 CP - Orochimaru, morde il collo della vittima, che solitamente è qualcuno che vuole usare come corpo per la Tecnica dell'Immortalità, e la controlla. Se si ha una grande forza di volontà, si può resistere alla tecnica. Il segno maledetto, può essere attivato se ci si lascia andare. Orochimaru potenzierà l'alleato con il Sigillo, tutti i suoi attacchi sono potenziati di 1000 Hp ma si danneggia ogni turno di 500 Hp.
* Sigillo Pentastico (Gogyo Fuuin) – 1500 Hp, 300 Cp – L'utilizzatore forma su ogni dito di una mano dei sigilli elementari, uno per ogni elemento della filosofia cinese: acqua, metallo, terra, fuoco e legno, poi lo imprime sullo stomaco dell’avversario, in modo da bloccargli permanentemente il chakra. Se va a segno, il nemico colpito è impossibilitato ad usare il chakra per il prossimo turno.
* Liberazione Pentastica (Gogyo Kaiin) – 300 Cp – L’unico effetto conosciuto è di annullare il Sigillo Pentastico.
Abilità Speciali [modifica]
* Camminare su pareti verticali e camminare sull'acqua
* Reincarnazione
* Parti del corpo allungabili
* Alterazione delle proprietà del chakra (Vento, Fuoco)
* Conoscenza vastissima delle tecniche
* Controllo di tecniche proibite
GIF OROCHIMARU
ecco la nostra chat!
http://fairytail.forumitaliano.net/
CREATORE DEL:
Sasori « ... sono una marionetta, ma una marionetta incompleta con un "cuore" di carne e sangue... nè un essere umano nè una marionetta... »
Sasori: Per prima cosa vi eviscererò. Una volta finito di spellarvi, vi laverò per bene e vi dissanguerò. Concerò le vostre pelli per evitare che marciate e installatovi qualche meccanismo, sarete dei perfetti burattini. E' questa la mia arte!
CHAT: http://xat.com/villaggio_della_sabbia
Kankuro VITA 4500 CHAKRA 14000
Karasu 700 (chakra 300)
Kuroari 300 (chakra 200)
Sanshuo 2000/danno nemico a 500 (chakra 1800/300)
Combinazione Karasu,Kuroari 2300 (chakra 600)
Combinazione mortale 2600 (chakra 1200)
Sasori:attacchi 1400 (chakra 600)
Sasori:fuoco 1800 (chakra 700)
Sasori:acqua 1600 (chakra 700)
Sasori:scudo di chakra attacco avversario-1000 (chakra 1200)
Sasori VITA 5000 CHAKRA 16000
Hiruko 1000 (chakra 500)
3° Kazekage:attacchi 1100 (chakra 600)
3° Kazekage:Arte Sabbia ferrifera 2200 (chakra 1100)
Sasori:attacchi 1400 (chakra 600)
Sasori:fuoco 1800 (chakra 700)
Sasori:acqua 1600 (chakra 700)
Sasori:scudo di chakra attacco avversario-1000 (chakra 1200)
Tecnica dei 100 congegni:Grande assalto 2400 (chakra 1900)
ciao sapete mica come si salva la mia scheda combo su firma??
Addio
vai su registrazione e li ce la firma
«C'era una volta uno spirito malvagio dalle sembianze di una gigantesca Volpe a Nove Code. Con il solo movimento delle sue code, poteva spianare montagne e provocare maremoti. Per far fronte a quello spirito, la gente invocò l'aiuto dei ninja. Uno solo di quei ninja, a costo della propria vita, riuscì a imprigionare lo spirito. Quel ninja era il Quarto Hokage. »
<Essere un ninja significa essere in continua lotta con l'odio. Vale per tutti noi.
Minato Namikaze | VITA 5500 | CHAKRA 16000 |
Leggendario Super Rasengan | 3200,con Naruto | (chakra 1900) |
Rasengan maestro-allievo | 2700,con Jiraiya | (chakra 1600) |
Dislocazione | Evita una mossa/prossima mossa inschivabile dopo primo kunai | (chakra 800) |
Barriera dimensionale | Attacco avversario rispedito (tranne genjustu, taijustu, tecniche bloccanti e corpo a corpo) | (chakra 2100) |
Rasengan | 2100 | (chakra 900) |
Rasenrengan | 2900 | (chakra 2000) |
Tec. richiamo:Gamabunta | fiato incendiario 1600/ lama dei rospi 1000 | (chakra 1100/500) |
Tec.molt.shuriken | 2200 | (chakra 1300) |
Sigillo del Diavolo | danno=vita all'utilizzo | (chakra=danno +vita/2) |
TECNICHE DI BASE
Corpo a corpo 100 (chakra 0)
Moltiplicazione del corpo 1 tecnica+400 (chakra 300)
Tec.della sostituzione evita 1 tecnica (tranne Genjusu/Sharingan/Carta bomba) (chakra 200)
Disperdi evita 1 Genjutsu/Sharingan (chakra 300)
Shuriken/Kunai 300
Carta bomba 700 (max 5) (chackra 100)
Tonico da battaglia vita e chakra+700 (max 1)
Anime Visti Fin'ora - Classifica punteggi | |||
Anime Visti + N.Episodi | Voto | Anime Visti + N.Episodi | Voto |
One Piece: 557+ |
8.7 |
Bleach: 366 |
9.7 |
Naruto: 486+ |
9 |
Death Note: 37 |
10 |
Soul Eater: 51 |
7 |
Toriko: 66+ |
7.5 |
Fairy Tail: 141+ |
8.5 |
GTO: 43 |
7 |
Inferno e Paradiso: 26 |
8.8 |
Bakuman: 50+ |
9.3 |
Beelzebub: 60 |
8.6 |
High School of the Death: 12 |
9 |
Manyuu Hikenchou: 12 |
6.5 |
Durarara!: 25 |
8.2 |
Seitokai Yakuindomo: 13 |
6.7 |
Togainu No Chi: 12 |
7 |
Zetman: 13 |
9.4 |
Maji de Watashi ni Koi Shinasai: 12 |
7.5 |
Mm!: 12 |
6.9 |
Infinite Stratos: 12 |
7.9 |
Devil May Cry=12 |
8.5 |
Accel World: 16+ |
9 |
Tutor Hitman Reborn: 203 |
9.7 |
Sankarea: 13 |
9 |
Medaka Box: 12 |
8.5 |
High School DxD: 12 |
9.3 |
Kore Wa Zombie desuka!: 22+ |
8.2 |
Another: 12 |
8.6 |
Bakemonogatari: 15 | 7.7 | C³-cube-x-cursed-x-curious: 12 | 6 |
Full metal Panic: 51 | 9.1 | Dakara Boku wa, H ga Dekinai: 5+ | 9 |
Hagure Yuusha no Estetica: 5+ | 8 | Campione!: 5+ | 7 |
Sword Art Online: 5+ | 8.5 | Sora no Otoshimono: 26 | 8 |
2263 episodi visti in totale + Movie, Oav, Ova e Anime non conclusi + Anime visti da ragazzo |
Manga letti:
Oretama
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Riassunto: Shikamaru e Kashin Koji si mettono a parlare, il Daimyo d...
di D.A. - 27 novembre